DESIGN SYSTEM
APLICADO A
MARKETING
Cómo ayudé a la división B2B de una gran telco a absorber el doble de campañas sin ampliar equipo.
TIME-TO-MARKET
De 2–3 días
a 2–4 h
VOLUMEN ABSORBIDO
≈2× con el
mismo equipo
CAMPAÑAS EN PARALELO
De 2-3 a 10+
campañas
ACTUALIZACIÓN DEL CATÁLOGO
De semanas
a 1 día
Contexto
El proyecto se desarrolló para la filial de servicios digitales y B2B de la principal multinacional de telecomunicaciones del mercado español. Esta división maneja una oferta compleja y dinámica de soluciones de alta tecnología (Ciberseguridad, Cloud, IoT, Data e Inteligencia Artificial).
Con un ritmo constante de lanzamientos comerciales, el departamento de marketing se enfrentaba a un volumen de trabajo creciente que amenazaba con saturar la capacidad del equipo de diseño.
El desafío, por tanto, era doble:
Absorber un +100% de volumen de campañas sin aumentar el presupuesto ni la plantilla.
Eliminar las tareas mecánicas para reducir drásticamente el Time-to-Market.
Infraestructura
Para que el sistema pudiera escalar, primero había que construir unos cimientos sólidos.
Convertimos la identidad visual en una base compartida donde colores, tipografía, espaciados, componentes y temas se definían desde un único lugar. A partir de ese momento, cuando una campaña cambiaba o la marca evolucionaba, el cambio se aplicaba desde un único punto y se propagaba automáticamente al resto de materiales.
Construimos una infraestructura capaz de mantener la consistencia y eliminar gran parte del trabajo repetitivo.
COMING SOON
Una marca capaz de crecer sin multiplicar el trabajo.
El equipo absorbió el 100% del incremento de demanda operativa en 2025 sin sumar recursos extra.
Producción
Con la base del sistema definida, empezamos a analizar qué campañas se repetían con más frecuencia y qué elementos compartían entre sí.
A partir de ese análisis construimos una colección de plantillas para los formatos habituales del equipo. Cada plantilla incorporaba la estructura, la jerarquía visual y las reglas de composición necesarias para adaptarse a distintos contenidos, formatos y temas sin reconstruir el diseño desde cero.
Así, una misma campaña podía desplegarse en decenas de piezas manteniendo la consistencia y reduciendo drásticamente el tiempo de producción.
MATERIALES DE COMUNICACIÓN
CONTENIDO PARA REDES SOCIALES
EVENTOS CORPORATIVOS
CAMPAÑAS Y LANZAMIENTOS
Automatización
COMING SOON
Del dato al diseño
Las plantillas resolvían el diseño, pero faltaba resolver el contenido.
Conectamos Figma con las fuentes de datos para que la información llegara directamente a las plantillas. El sistema actualizaba automáticamente textos, aplicaba los estilos definidos y dejaba cada material listo para revisar y exportar.
Lo que antes suponía semanas de trabajo manual pasó a resolverse en un solo día.
Impacto
Time-to-Market
2–3 días
→
2–4 horas
≈10× más rápido
Externalización
Picos de trabajo con apoyo externo y retrasos frecuentes.
→
Producción absorbida por el equipo interno.
40-60% menos
Trabajo manual
Adaptación manual de campañas y materiales.
→
Automatización de las tareas repetitivas.
Reducción del 60–70%
Producción
Hasta 100 variantes producidas manualmente por campaña.
→
Una única adaptación daba lugar a todas las variantes.
≈10× más capacidad
Consistencia
Revisión manual de todas las piezas antes de publicar.
→
Revisión solo de excepciones.
≈50% menos revisiones
Actualizaciones
200–300 brochures actualizados durante varias semanas.
→
Catálogo completo actualizado en 1 día.
>90% menos tiempo
Escalabilidad
2–3 campañas en paralelo empezaban a saturar al equipo.
→
10+ campañas gestionadas simultáneamente.
≈5× más campañas
Las métricas se muestran como valores aproximados u orientativos a partir de los flujos de trabajo del proyecto. Todos los datos se han anonimizado por motivos de confidencialidad.
Adopción
El sistema dejó de ser mío para convertirse en el del equipo.
Construir el sistema fue solo una parte del proyecto. El verdadero reto consistía en integrarlo en la forma de trabajar del departamento.
La adopción se realizó de forma progresiva, incorporando nuevas plantillas, automatizaciones y procesos sobre campañas reales. El objetivo no era aprender una herramienta, sino cambiar una manera de producir.
Al finalizar el proyecto, el equipo utilizaba el sistema de forma autónoma, manteniéndolo y ampliándolo como parte de su trabajo diario.
- Formación en design systems y producción modular
- Introducción progresiva de Figma como herramienta central
- Adaptación de los flujos de trabajo
- Evolución continua del sistema desde dentro del departamento
Lo que aprendí construyendo este sistema
01
El diseño son datos
Cada decisión de diseño que se repite tiene un coste. Convertir esas decisiones en datos permitió producir más campañas, con el mismo equipo y sin perder consistencia.
02
La cultura precede a la herramienta
Implantar Figma fue la parte sencilla. El verdadero cambio llegó cuando el equipo incorporó el sistema a su forma de trabajar y dejó de depender de procesos manuales.
03
La flexibilidad evita el abandono
Si un sistema es demasiado rígido, el equipo busca alternativas fuera de él. El secreto está en diseñar un sistema que guíe, pero que mantenga márgenes de libertad para que el diseñador siga aportando valor estético.
04
La autonomía como métrica de éxito
El mejor indicador de que un sistema de diseño funciona es su capacidad para operar de forma invisible. La independencia total del equipo en su día a día es la única métrica de éxito que valida el proyecto.